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domingo, 23 de diciembre de 2012

El Principito actividades de animación a la lectoescritura



Bienvenidos a todos los lectores que aterricen aquí. Vamos a proponeros actividades para animar a la lectura de El Principito. Cada uno puede hacer una, dos,… o todas las actividades, pero sobre todo os animamos a participar.

Primero: abajo aparecen las parejas de palabras extraídas del libro con las que cada uno tiene que realizar una frase, al principio parece un poco aburrido pero cuando dejas que tu cerebro se abandone a combinar palabras, para obtener un resultado que te guste, se hace entretenido, elegir pares de palabras:

POZO-SOL

AMANECER-EXPLORADOR

DESPACHO-BEBER

PLANETA-FLOR

Segundo: se trata de hacer un dibujo (se le saca una foto y se sube) de lo que os sugiera un extracto del libro...

—¡Buenos días! —dijo el principito.

—¡Buenos días! —respondió el comerciante.

Era un comerciante de píldoras perfeccionadas que quitan la sed. Se toma una por semana y ya

no se sienten ganas de beber.

—¿Por qué vendes eso? —preguntó el principito.

—Porque con esto se economiza mucho tiempo. Según el cálculo hecho por los expertos, se

ahorran cincuenta y tres minutos por semana.

—¿Y qué se hace con esos cincuenta y tres minutos?

—Lo que cada uno quiere... "

"Si yo dispusiera de cincuenta y tres minutos —pensó el principito— caminaría suavemente hacia

una fuente..."

Tercero: Hay que escribir una historia que contenga una serie de palabras referentes al libro.

CIELO-TIEMPO-CAPA-LIBRO-SOMBRA-TIERRA

Cuarto: Ponerle título a las historias de los demás realizadas en la actividad anterior.

Quinto: Antoine de Saint-Exupéry, puede ser muy conocido para unos, pero totalmente desconocido para otros, en esta actividad se trata de imaginarse como era el escritor de libro, e inventarse una biografía sobre él.

DESPUÉS DE REALIZAR LA LECTURA DEL LIBRO

Sexto: Hay que ponerle nota al libro del 1 al 10, como el “cole” 10 es sobresaliente.

Séptimo: Identificarse con dos personajes del libro.

Octavo: Escribir un final alternativo al libro. 

Nueve: Escribir 20 líneas nuevas del libro, a poder ser creando un nuevo personaje, e indicando donde irían introducidas.

 
Diez: Proponer una actividad para realizar sobre el libro.

 

¡Gracias a todos!
 
Esperamos que os entretenga. Y gracias a Sofi, Sara y Diana ya que estas actividades se basan en el taller de animación a la lectura que prepararon para un día de clase.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Juego del Vampiro 2010



 
Un día de aburrimiento y ociosidad en octubre de 2010 decidimos empezar un nuevo juego, y es que de estos días son de los que suelen surgir las mejores actividades. El juego es EL VAMPIRO, muy sencillo y si todo el mundo pone de su parte muy entretenido.

EXPLICACIÓN JUEGO DEL VAMPIRO:

Se hacen papeles con el nombre de todos los participantes, luego se sortean dando un papel a cada uno, cada persona debe de guardar en secreto quien le ha tocado, porque a ese será al que tendrá que matar. Y os preguntaréis ¿cómo se mata? pues es sencillo, tienes que "morder" (no hace falta que sea literal, basta con hacer el gesto) eso si, debes de hacerlo sin que ninguno de los demás participantes te vea, porque si te ven el muerto ERES TU!. Cuando matas a alguien, este te tiene que entregar el papel de a quien le había tocado matar, y ahora ese es tu nuevo objetivo. Todos estos asesinatos se pueden ir registrando en una cartulina con una tumba por muerto. Nosotros cuando quedaban tres vivos los dimos a los tres por ganadores. Se pueden hacer variantes, por ejemplo nosotros resucitábamos a alguien de los muertos cada semana por sorteo. Y existen más formas de jugar pero, bueno como hay que adecuarla a las circunstancias, esta era la forma que mejor se adaptaba a nosotros.

Tras varios días de juego, en los que todos huíamos cuando nos quedábamos a solas con alguien por miedo a un mordisco, Musta, Poxi y Zana se dieron por ganadores, aunque para ser sinceros, creo que hubo algún vampiro tramposillo.


 

JUEGO DE PAREJAS


En esta entrada recogemos  un juego de parejas que hicimos en octubre de 2010 en Peripecias, fue muy divertido, así que a los que participasteis esperamos que os traiga buenos recuerdos, y a los demás que os sea muy útil Aquí estamos para cualquier comentario;)

Y los resultados de este juego fueron los siguientes:




EXPLICACIÓN DEL JUEGO DE PAREJAS


Participantes: igual numero de chicos que de chicas

 Arbitro: Ichu


 Parejas: las parejas se realizan por sorteo al principio del juego y después de realizar cada prueba. Estarán formadas por un chico y una chica. Habrá límite de plazas. LAS PAREJAS HAN DE SER SECRETAS.


  Desarrollo. Las parejas tendrán que ir superando pruebas en un plazo determinado.
  ELIMINACIONES:
 ·       La pareja que no complete la prueba, que más tarde, u obtenga peor resultado será eliminada.
·        Se podrá eliminar a otra pareja, descubriendo quienes son sus componentes y denunciándolo al arbitro.
·        En el caso de denunciar a una pareja y que esta no sea correcta, la pareja denunciante será excluida.

 INMUNIDAD:
 ·        Obtienen inmunidad los componentes de aquella pareja que gane una prueba, es decir, que la complete con mejores resultados, y en caso de empate, la más rápida. Librándose así de la eliminación en la siguiente prueba las parejas en las que estén ambos participantes.
·        Antes de cada prueba, el arbitro indicara si existe la posibilidad de inmunidad o no.


 OBJETIVOS:
Relacionarse.
Una vez que se acepten las normas de este concurso, no se podrá uno borrar del juego hasta que quede eliminado, aunque no le guste su pareja.


PRIMERA ENTRADA:

 Hola a todos, me imagino que ya sabéis quien os ha tocado de pareja, y si no......... id averiguándolo.
 En esta primera prueba, no se eliminará a las parejas que sean descubiertas, ya que hay gente que no se había enterado de esta norma, pero para la siguiente SI.
 Las pruebas por parejas se avisaran por aquí (peripecias eltuenti) y en Peripecias, las pruebas individuales se avisarán sólo en Peripecias, por lo general tendrán una duración de unos 2 días.
  Este juego va a ser lo que vosotros hagáis que sea, si dais lo mejor de vosotros mismos (participación, respeto, simpatía,…) seguramente saldrá bien, nosotros vamos a intentar hacerlo lo mejor posible.
 Y ahora...........
 Suerte a todos!!!!!!


 PRIMERA PRUEBA
El plazo para realizarla es hasta el lunes a las 5.30 de la tarde.
Para superarla tenéis que venir a PERIPECIAS con vuestra pareja.
Tendrá una duración de media hora, como máximo.
En esta primera prueba, no se eliminará a las parejas que sean descubiertas, ya que hay gente que no se había enterado de esta norma, pero para la siguiente SI.
La prueba consiste en aguantar el mayor tiempo posible encima del peralte con solo un pie apoyado cada uno. 


 NORMA: DESCUBRIR PAREJAS
El que descubra una pareja, podrá robarle un punto a uno de ellos en la siguiente prueba que realicen.
Las parejas solo se pueden descubrir por UNA persona. Es decir Damián a descubierto a Richi y Susana, ya nadie más puede descubrir a Richi y Susana.
Se pueden descubrir de forma anónima mandando un privado a este tuenti, o diciéndoselo al árbitro en secreto.
El que descubre una pareja erronea pierde un punto.


SEGUNDA PRUEBA POR PAREJAS: RECUERDA Y ARMA
Plazo: desde hoy a las 5.30 hasta el domingo (el sábado no se hacen pruebas que hay campeonato de scalextric)
Duración: como mucho 1hora (esperamos...)
Descripción:
1.      Se tienen 10 segundos para recordar 20 cartas que el árbitro expondrá. Cuando terminan los 10 segundos, la pareja tiene el tiempo del reloj de arena para escribir de las que se acuerdan. En el caso de que pongan alguna que no este entre las 20 se les restará una correcta por cada una errónea.
2.      Por cada carta acertada, la pareja tiene 4 segundos para poder colocar cuantas más piezas puedan del la siguiente prueba. Se cuentan las piezas que queden sin poner.
3.      Por cada carta acertada, la pareja tiene 3 segundos para poder realizar con las piezas que se les proporciona la torre más alta posible. Por cada pieza que les haya quedado sin poner en la prueba anterior, se les restará un centímetro.


 TERCERA PRUEBA POR PAREJAS: AGUANCESTO
Duración: 1/2 hora aprox.
Descripción: Es una combinación de fuerza y puntería. Primero uno de los miembros de la pareja tiene que aguantarse en el aire apoyándose a ambas barandillas de la escalera. Mientras esta ahí y hasta que toque el suelo su pareja tiene que ir encestando unas pelotas en una canasta. Luego se cambian las posiciones. El orden de clasificación será según el número de canastas.


SEGUNDA PRUEBA INDIVIDUAL: CARRERAS DE CABALLOS
Duración: 1/2 hora aprox.
Descripción: Todos partimos con la misma cantidad de fichas (representan dinero), preparamos un caballo para correr y luego podemos apostar al nuestro o al que queramos. En principio se puede apostar todas las veces que se desee. El orden de clasificación será según la cantidad de fichas que obtengan cuando finalice el plazo.


CUARTA PRUEBA POR PAREJAS: DUETOS SING STAR
Duración: 10 minutos aprox.
Descripción: Consistirá en cantar duetos en el sing star, la pareja elegirá la canción que quiera. El orden de clasificación será según la puntuación obtenida. 


TERCERA PRUEBA INDIVIDUAL: LOS MONOS
Duración: 10 minutos aprox.
Descripción: Consistirá en un campeonato de locura en la jungla. Un juego de unos graciosos monos de la play 2.


QUINTA PRUEBA POR PAREJAS: ORIENTACIÓN
 Duración: 2 horas aproximadamente
Descripción: Se les entrega un plano en el que hay marcados balizas a las que tendran que llegar, la salida de las parejas se hará cada 5 minutos.





 SEXTA PRUEBA POR PAREJAS: PREGUNTAS
Descripción: Se harán preguntas por turnos acerca de lo que creen que contestará su pareja a dicha cuestión. En primer lugar lo que piensan los chicos que contestaran las chicas, y lo escribirán en una pizarra, mientras las chicas escriben en otra su respuesta. Si coinciden, consiguen un punto. Se irá eliminando a las parejas, con menor puntuación, por batería de preguntas.

VARIAr, VARIAnte, VARIAción

Si alguna vez, os habéis tenido que poner delante de un grupo a explicar algún juego, seguramente entenderéis.
[...]
explicas y explicas, y empiezas a notar caras raras, pero terminas:
"bla, bla, bla, y os ponéis en circulo"
-en que?¿como?. Pregunta uno de ellos, si es que tenéis la suerte de que alguno de ellos os este prestando atención.
Lo vuelves a explicar, y cuando ya por fin todos han entendido el juego,en un pequeño rato va dejando de tener interés, ¿que haces? cambiar a otro distinto, y a tratar de que entiendan  todo otra vez. Tal vez sea mejor opción hacer pequeñas modificaciones del juego en el que ya están inmersos, y de esta forma exprimir el juego al máximo y no tu paciencia.
Conclusión:
-las variaciones adecuadas reavivan el juego o técnica
Nosotros lo intentaremos con un juego:
ZAS:
Colocados en circulo, se trata de pasarse energía, para ello hay que gritar "¡zas!" girándonos hacia la persona que se lo pasamos, en un principio la de nuestra derecha o izquierda. (Lo hacemos dando una palmada, llevando una mano hacia arriba y otra  hacia abajo).
¿Qué variaciones se os ocurren?

sábado, 10 de noviembre de 2012

Más que coches con pinzas

Parece una tonteria pero este taller, a mi personalmente, me lleva a un pensamiento mas allá de la superficialidad de un coche de pinzas.

Preparando una zona infantil para una feria,Laura Cuervo alumna en un curso de monitor de tiempo libre nos propuso este taller.Pinzas de madera,colores,corchos de botella,cartulina,y cola, así que los materiales nos parecieron perfectos,ya que son

de uso corriente lo q ayuda a que después de hacer el taller con los niños,ellos lo puedan repetir en casa si les apetece;



 



 baratinos en este caso sería inviable talleres que dispararan el presupuesto;

fáciles y seguros de manipular.


 Y mi reflexión es,como al vernos con 10 mitades de pinzas, en otra situación se irían a la basura como material inservible que había perdido su valor.Pero aquí no, después de que el peque pinta cada una de ellas ,las colocamos de tal forma que en un principio no parece nada, pero q cuando lo acabas el resultado es claro un coche, alerón y cuatro rodajitas de corcho hacen q las mamis marchen encantadas con el nuevo juguete,que da lugar a un juego de palablas,ya que

"añade valor al valor añadido".

Lo explico valor añadido que hemos dado a los materiales, muchas veces rescatados de su destino en la basura.Y añadimos valor ya que muchas veces es el primer juguete q fabrica su hijo. Y si me permitís otra observación,hay algo que hace que hablemos de VALOR con mayúsculas si los papis les han ayudado,ese coche de momento no acabará en la basura.

 ¿valoramos todo lo que tenemos?

¿ o como estamos acostumbrados a ver algo de una determinada manera,utilizarlo una y otra vez para lo mismo,de la misma forma, no intentamos darle una vuelta?

aunque en un principio no tenga sentido hasta que le vemos el alerón y las ruedas.


 ¿os habéis reinventado para pasar de ser pinzas a Ferraris?

  

jueves, 8 de noviembre de 2012

“Hasta la mas larga caminata comienza por un pequeño paso” Confucio

Y este es nuestro pequeño paso...


Iniciamos este blog, para añadirlo a nuestra web www.peripecias.es como lugar donde incluir noticias, novedades y opiniones. Hay temas que nos interesan especialmente, como el ocio y la creatividad.
                                            


                                              ...trabajaremos para que a este paso, le sigan muchos más.