lunes, 12 de noviembre de 2012

Circuito de slot de Peripecias en Caballos de Metal de la TPA

El otro día recibimos una llamada de un chico, la verdad la mar de majo, que nos sugería si podríamos montar un circuito para un programa de la TPA (Televisión de Principado de Asturias) llamado "Caballos de Metal". La verdad que estábamos hasta arriba de trabajo, pero finalmente para allí fuimos Ichu, Mariano (San Mariano para nosotros), y yo a montar, en gran parte agradecidos de que contaran con nosotros.

Aquel plato me parecio muy elegante y en una palabra de sala de juegos "chulo" y observandolo empece a pensar, es interesante ver como en la tele, se limita la imagen, el orden, "la fachada"  al reducto que nos va a llegar a través de sus cámaras a nuestros cómodos sillones  Con mi afán de relacionar cosas, me recordó a las explicaciones sobre la personalidad de Freud en el modelo del iceberg, ¿la parte que nos muestran es la que asoma del iceberg? bueno después de encontrar la similitud entre el plato de televisión con mi consciente...






 Allí montamos durante tres horas, todo lo rápido que pudimos  nuestro circuito, eso si con muchas personas observando, (pienso yo que a los que trabajan en las teles les gustará ser de vez en cuando espectadores) incluso una chica aparte de espectadora-amable nos ayudó a poner vayas, y un electricista nos comprobó el voltaje de nuestro transformador, y con una energía electrizante (tal vez no es casualidad su puesto de trabajo) nos estuvo contando como cuando era pequeño, hacia un arco a modo de puente para que pasaran los coches, con gasa empapada en alcohol, a la cual prendía fuego, y finalmente nos comentó como utilizaba los coches si carrocería y también se las apañaba para que circularan ardiendo  (la duda era obvia, ¿esta a salvo nuestro circuito aquí? o a alguien le apetecerá recordar su infancia con un mechero?). Creo que un chico que estaba allí notó nuestra cara, entre diversión y inquietud y nos dijo que no nos preocupáramos que el estudio permanecería bajo seguridad y nadie utilizaría la pista, excepto en la grabación del programa.

"Poned toda la publicidad que queráis" ha resuena en mi cabeza, esta frase que ya por teléfono nos repitieron varias veces, (chantaje emocional tal vez?yo también lo uso yo con mi hermana) Una vez acabamos de montar cuando íbamos a poner pequeños cartelitos por el circuito con nuestro logo, un chico muy atento me dijo que se los dejara a él porque así cuando supieran donde iban las cámaras nos los ponía, (aaa claro me explique ingenua, no vaya a ser que yo los coloque en una zona del" precosciente" o "el incosciente" y no se vean bien, el seguramente conocerá cual es la parte visible). Invitaron a Ichu y a Mariano a hacer una pequeña exhibición  a la hora del programa. y tras maquillarse y ponerse un micro allí estaban a las 7 de la tarde para grabar. Y menos mal que fueron, porque a la pista le entro la vergüenza y fallo cuando estaban grabando, y es que tuvo que ser la vergüenza porque no nos suelen fallar los circuitos. Pero bueno una vez solucionado, y repetida la toma todo salió bien. Con un pequeño detalle, que nadie colocó nuestros carteles en la parte visible a través de la cámara  tampoco pasa nada grave, pero no puedo evitar buscar un paralelismo entre el comportamiento humano y  los estudios de televisión. ¿vosotros lo encontráis?
Fue una bonita experiencia, y además igual así a alguien se le ocurre hacer una pequeña sección sobre el slot, afición que nos hace disfrutar a muchos, ya que consigue que podamos correr un rally, preparar nuestro coche, y competir, en nuestro tiempo libre y bajo techo.


Pd: Gracias a la TPA por contar con nosotros.










En el minuto 15´ aparece el slot;)

http://www.rtpa.es/programa:Caballos%20de%20metal_1347360906.html









domingo, 11 de noviembre de 2012

TECUENTO; La esquina



Nuria era una niña afable y soñadora que se había levantado de la cama aquel sábado
con la intención de encontrar un lugar en el que sus hermanas mayores no la
incordiaran o la echaran de mala manera. Buscándolo, se acurrucó en una esquina,
mientras se daba ánimos pensando: ¡Venga, Nuria, que ése es el último lugar! ! Esa
esquina será tuya no te la quitarán!
Cogió la silla en una mano y su muñeca en la otra y se sentó frente a la esquina situada
detrás de la puerta, entablando amistad con ella.

Los días pasaban y, cuando Nuria llegaba del colegio, se sentaba en su esquina y le
contaba todas las cosas del cole; jugaba con ella como si fuera una amiga muda. Un día
estando acurrucada en la esquina, oyó una voz dulce que parecía surgir de la pared:

- Nuría, no te asustes, soy yo, tu amiga la esquina. Necesito tu ayuda.

La niña, apunto de gritar y con la boca abierta de asombro, miró a su nueva amiga. No
podía creer lo que pasaba y se pellizcó para asegurarse que no estaba dormida, la voz
continuaba hablando:

- Vamos, reacciona, que no queda mucho tiempo. Atiende lo que voy a contarte:
en el mundo de los sueños hay un sueño bueno de aventuras maravillosas y de
múltiples colores donde los niños lo pasáis de maravilla, os reís y jugáis con
vuestros amigos. Con las carcajadas despertáis a vuestros asombrados padres.
Pero también hay sueños malos que os producen verdadero terror. En éstos una
imagen se repite en casi todas las pesadillas: un pozo negro y oscuro, donde los
niños caéis, y por más que os agarráis a sus paredes, no lográis frenar la caída.
Solo la caricia de vuestros padres os salva al despertador, inundados de sudor y
llorando. Este sueño malo quiere adueñarse de los niños haciéndolos tener
pesadillas terroríficas, impidiéndoles conciliar un buen sueño. Si lo consiguiera
sería terrible porque entonces los niños, al no poder descansar, estaríais siempre
tristes y temerosos. Se terminarían vuestros juegos, la risa y la alegría. Sólo una
niña valiente como tú puede terminar con él, haciéndole desaparecer del mundo
de los sueños. Para ello debes dormirte y, cuando te persiga, procura llevarlo a
un pozo, debes engañarlo y hacer que caiga en él.


Aquella noche Nuria se tardó en dormir, impresionada con lo que le había contado la
esquina. Por fin lo consiguió y, al poco tiempo, se vio transportada en sueños a un
bosque de árboles muy altos que parecían querer tocarla. Horrorizada, empezó a correr
sin mirar por donde iba. Por detrás sintió que alguien le seguía. Miró y vio una sombra
negra espantosa que corría hacía ella. La niña pensó que era el mal sueño que trataba
de agarrarla. Tenía que hacerle alguna faena rápida y engañarlo tal y como le había
dicho la esquina.


Entonces se le ocurrió que, en aquel bosque, tendría que haber algún pozo o precipicio
en el que podría caer la pesadilla y lo que debía intentar era encontrarlo y hacer que el
mal sueño cayera en él. Así, con los ojos muy abiertos, adivinando más que viendo por
donde corría, daba saltos y, agitada, veía por el rabillo del ojo a la espantosa sombra
pisándole los talones. De pronto tropezó, cayó al suelo y, angustiada, pensó que era su
fin: la sombra iba atraparla.


Al caer, y debajo de una rama de un árbol que había caído al suelo, descubrió un
agujero negro al que iba a caerse. En el último momento consiguió agarrarse a la rama
y quedó colgando en el vacío, Al momento sintió que, la amenazadora sombra que le
seguía, tropezaba también y caía al fondo del pozo dando un grito terrible. Nuría, con
los huesos doloridos, trepo por la rama y consiguió salir de aquel agujero. Temblando,
se sentó en el suelo. Al mirar alrededor, vio asombrada que los árboles tenían flores y
sonreían y los pájaros anidaban en sus ramas y todo tenía un colorido maravilloso.
Nuria comenzó a reír brincando de alegría. Se olvidó que el agujero seguía allí y volvió
a tropezar; ahora sí que cayó dentro, mientras caía, oyó una voz conocida y acogedora
cada vez más cercana:

- Nena despierta.

- Era su madre que, dándole un beso, la despertó y le rescató de esa pesadilla.
Al día siguiente, Nuria no sabía muy bien si todo había sido un sueño y, dudando,
miraba a su esquina. Se sentó en su sitio habitual y volvió a oir la voz que le dijo:

- Nuría, soy yo tu amiga. Esta noche conseguiste destruir el mal sueño porque
fuiste muy lista y valiente. Al caer en el pozo desaparecido, ya que él no tenía
ninguna mano amiga que lo sujetara; en cambio tú sí, tienes a tu madre. Y,
aunque las pesadillas continúen, ya no volverá ese mal sueño que quería
apoderarse de los niños.


La voz se apagó. Nuría cogió sus juguetes y comenzó a hacer la comidita para su
esquina y para ella. A partir de entonces siempre tuvo un lugar y una amiga. Sus padres
y hermanas nunca entendieron esa manía suya de sentarse detrás de la puerta con el
peligrote que al abrirla le dieran un golpe. Pero, al verla tan contenta en su esquina, le
dejaban jugar en ese lugar y, aunque los años pasaban contaba a su nueva y extraña
amiga, la esquina, sus enfados con otras y, como no, sus alegrías.

A Nuría le parecía imposible que sus hermanas, que siempre le fastidiaban quitándole
todos los sitios de la casa por ser la más pequeña, ya no lo hacían, y además, cuando
ella daba su opinión, era respetada como otra más de la familia. Ya no le mandaban
callar y si tenía razón se la daban. Todo se lo tenía que agradecer a su esquina, que
siempre le aconsejaba y le hacía razonar sobre todos los problemas.

(Covadonga 1989) 

Concurso de estrellas navidad 2011


En la Navidad de 2011 hicimos un concurso de estrellas, que fue todo un éxito, y para recordarlo, y por si os es útil para vuestra empresa aquí os dejamos la información que pusimos en la web del concurso. El premio del concurso era una tarta gigante de gominolas en forma de estrella, que pusimos en el escaparate y llamaba mucho la atención.




Bases del Concurso:
Cada persona podrá realizar el número de estrellas que desee.
Las estrellas pueden ser del modelo que se entrega en Peripecias o del que queráis, siempre que sea evocador de una estrella de navidad.
Las estrellas tienen que poder colgarse de un nylon del techo bien del escaparate o del interior de la tienda.
Para realizarlas podéis usar cualquier material o técnica.
Cada estrella llevará un dorsal y se apuntará en una lista el nombre y número de teléfono al que corresponde cada estrella.
El concurso termina el día 5 de enero y el día 6 de enero se decidirá quien es el ganador o ganadores. Recibirán como premio la estrella de gominolas.
Nos podéis ayudar a decidir votando en nuestro buzón de Aliatar poniendo el número de la estrella que más os guste. Cada participante recibirá una papeleta de votación, y en Peripecias se podrán repartir más según el criterio que se decida.
Estas son las normas, que podran ser adaptadas y modificadas por Peripecias, según las circustancias.
Distinguiremos una categoria infantil hasta los 12 años.
Por si queréis imprimirlas en casa y traernos vuestra estrella, aquí tenéis un modelo
 

Uno para ganar individual



El 25 de Agosto 2011 fue cuando después de ver el programa uno para ganar en cuatro, estaba claro que teníamos que hacer el nuestro propio. Quién sabe, tal vez veamos cualquier día a alguno de nuestros participantes a través de la pequeña pantalla dando la sorpresa.

 Pruebas, hicimos de todo tipo, el problema que no estaban clasificadas por dificultad, sino que las hacíamos a sorteo, ya que al ser muchos,  no nos hubiera dado tiempo.

 Y usar la suerte es lo que tiene, que mientras a Nathan le toco hacer la catapulta con cucharas para que cayeran en un vaso, a Hevia le correspondió hacer montoncitos de cartas iguales. Y no sólo influyó la suerte, también los materiales y teniendo en cuenta que las cucharas del primero habían cebado la leche en muchos desayunos, pues ya estaban achacosas para que las catapultaran de un golpe. Las cartas, si que eran nuevas, pero transparentaban por detrás (es que la denominación de origen asiática, a veces te hace preguntarte si es que ponen empeño para fabricar las cosas tan mal), eso si nuestro participante hizo la prueba muy relajado, ante el asombro de todos, ya que no necesitaba memorizar las cartas que vislumbraban por el trasero en rojo oros, copas, espadas y bastos.



  Y con uno de esos bastos se hubiera pegado Zana en la cabeza, ya que fue el único que consiguió subir los caramelos hasta su boca tirando de una cuerda por detrás de las orejas, pero en el último segundo se le calló del lápiz, con lo cuál…prueba no superada. Eso sí llegó a la final con el estratega Pocho y el victorioso, Luisin.  

Y lo bueno de nuestro programa es que son buenos hasta los descansos.

Objetivo conseguido, nos hemos divertido al máximo de forma creativa, sana y juntos.
Podéis ver el resto de videos en nuestro canal PERIPECIAS TV

UNO PARA GANAR POR PAREJAS




El 31 de Octubre 2011 nueve parejas se disputaron la victoria tratando de demostrar sus habilidades, de dudosa utilidad para la vida diaria, pero realmente entretenidas tanto para los participantes como para el público, para pasar una buena velada.

Empezamos haciendo pruebas individuales, mientras que llegaban todos los jugadores. Y allí cazamos a Santi, que sólo venia de pasada, pero finalmente ni corto ni perezoso se puso a competir con Andrea en la primera prueba caragalleta (conseguir que una galleta llegue desde tu frente hasta tu boca sin usar las manos), esta  primera prueba nos ayudo a llegar a unas buenas conclusiones  Es…:

-         fantástico cuando somos participativos,
-         divertidísimo cuando perdemos el miedo al ridículo y disfrutamos con naturalidad
-         formidable cuando actuamos con respeto, hacia el juego, hacia los demás, y hacia nosotros mismos.

Y con estas conclusiones previas proseguimos nuestra noche. Tras sortear las parejas, parecía más o menos claro quienes tenían más posibilidades de ganar, dado que a los habilidosos  Luisin y Pocho les toco juntos, y habian sido ganador y finalista respectivamente, del Uno para ganar individual anterior. Pero lo maravilloso de los juegos es que todo es posible.  

Geniales las pruebas de parejas, llevar con un espagueti tres latas de una mesa a otra, y hacer una torre, a eso si todo con la boca, montar una torre de tuercas insertadas en un palo chino sobre una tabla sujetada por el compañero, y hacer girar una moneda y que el otro la pare en vertical con un solo dedo. Alguna ya no parece fácil, pues imaginaros realizándolas con un ataque de risa como Ángela y Pelayo.

Y tuvimos la suerte de que era el cumpleaños de Soni, así que durante un rato descansamos y le cantamos el Cumpleaños feliz y la tratamos de llenar de nata, aunque la mayoría acabo en el suelo.

A la última prueba se llego con un tri empate de Maria y Abian, Eladio y Aurea , y Badel y Babi,las tres parejas unas dignas candidatas a ganar ya que habían realizado estupendamente todo el camino hasta llegar hasta allí, a veces incluso sorprendiéndose ellos mismos de haber superado según que prueba.

Con una raqueta entre las piernas tratando de encestar una canica en un cuadradito de las cuerdas, marcado en rojo, llegó el desempate, Eladio lo había conseguido.

Así que Eladio y Aurea Enhorabuena por el primer puesto, y por dejar la clasificación lejísimos de cómo se preveía al principio. Ya sabéis El destino reparte las cartas, pero nosotros somos los que las jugamos. William Shakespeare.

























Y estas son algunas de las fichas que usamos para las pruebas, intentadlo;)

Concurso de logotipos





En diciembre de 2006 realizamos un concurso de logotipos para Peripecias, y la verdad que recibimos muchos más de los que esperábamos, aquí os recogemos  algunos de ellos. Y queremos agradecéroslo mucho, mucho, mucho a todos los que pusisteis vuestro coco a funcionar.





VÍDEOS DE OTRO PARA TI PATRICIA (SLQH)



 
En 2010 la Sexta aprovechaba la sobremesa para hacernos reir un poco.



 En el programa de la sexta Se lo que hiciste,presentado por Patricia Conde,hicieron un concurso en el que había que mandarles un video mandandole "otro beso para Patricia"...y como no, nosotros hicimos nuestros vídeos.
 





Juego del Vampiro 2010



 
Un día de aburrimiento y ociosidad en octubre de 2010 decidimos empezar un nuevo juego, y es que de estos días son de los que suelen surgir las mejores actividades. El juego es EL VAMPIRO, muy sencillo y si todo el mundo pone de su parte muy entretenido.

EXPLICACIÓN JUEGO DEL VAMPIRO:

Se hacen papeles con el nombre de todos los participantes, luego se sortean dando un papel a cada uno, cada persona debe de guardar en secreto quien le ha tocado, porque a ese será al que tendrá que matar. Y os preguntaréis ¿cómo se mata? pues es sencillo, tienes que "morder" (no hace falta que sea literal, basta con hacer el gesto) eso si, debes de hacerlo sin que ninguno de los demás participantes te vea, porque si te ven el muerto ERES TU!. Cuando matas a alguien, este te tiene que entregar el papel de a quien le había tocado matar, y ahora ese es tu nuevo objetivo. Todos estos asesinatos se pueden ir registrando en una cartulina con una tumba por muerto. Nosotros cuando quedaban tres vivos los dimos a los tres por ganadores. Se pueden hacer variantes, por ejemplo nosotros resucitábamos a alguien de los muertos cada semana por sorteo. Y existen más formas de jugar pero, bueno como hay que adecuarla a las circunstancias, esta era la forma que mejor se adaptaba a nosotros.

Tras varios días de juego, en los que todos huíamos cuando nos quedábamos a solas con alguien por miedo a un mordisco, Musta, Poxi y Zana se dieron por ganadores, aunque para ser sinceros, creo que hubo algún vampiro tramposillo.


 

JUEGO DE PAREJAS


En esta entrada recogemos  un juego de parejas que hicimos en octubre de 2010 en Peripecias, fue muy divertido, así que a los que participasteis esperamos que os traiga buenos recuerdos, y a los demás que os sea muy útil Aquí estamos para cualquier comentario;)

Y los resultados de este juego fueron los siguientes:




EXPLICACIÓN DEL JUEGO DE PAREJAS


Participantes: igual numero de chicos que de chicas

 Arbitro: Ichu


 Parejas: las parejas se realizan por sorteo al principio del juego y después de realizar cada prueba. Estarán formadas por un chico y una chica. Habrá límite de plazas. LAS PAREJAS HAN DE SER SECRETAS.


  Desarrollo. Las parejas tendrán que ir superando pruebas en un plazo determinado.
  ELIMINACIONES:
 ·       La pareja que no complete la prueba, que más tarde, u obtenga peor resultado será eliminada.
·        Se podrá eliminar a otra pareja, descubriendo quienes son sus componentes y denunciándolo al arbitro.
·        En el caso de denunciar a una pareja y que esta no sea correcta, la pareja denunciante será excluida.

 INMUNIDAD:
 ·        Obtienen inmunidad los componentes de aquella pareja que gane una prueba, es decir, que la complete con mejores resultados, y en caso de empate, la más rápida. Librándose así de la eliminación en la siguiente prueba las parejas en las que estén ambos participantes.
·        Antes de cada prueba, el arbitro indicara si existe la posibilidad de inmunidad o no.


 OBJETIVOS:
Relacionarse.
Una vez que se acepten las normas de este concurso, no se podrá uno borrar del juego hasta que quede eliminado, aunque no le guste su pareja.


PRIMERA ENTRADA:

 Hola a todos, me imagino que ya sabéis quien os ha tocado de pareja, y si no......... id averiguándolo.
 En esta primera prueba, no se eliminará a las parejas que sean descubiertas, ya que hay gente que no se había enterado de esta norma, pero para la siguiente SI.
 Las pruebas por parejas se avisaran por aquí (peripecias eltuenti) y en Peripecias, las pruebas individuales se avisarán sólo en Peripecias, por lo general tendrán una duración de unos 2 días.
  Este juego va a ser lo que vosotros hagáis que sea, si dais lo mejor de vosotros mismos (participación, respeto, simpatía,…) seguramente saldrá bien, nosotros vamos a intentar hacerlo lo mejor posible.
 Y ahora...........
 Suerte a todos!!!!!!


 PRIMERA PRUEBA
El plazo para realizarla es hasta el lunes a las 5.30 de la tarde.
Para superarla tenéis que venir a PERIPECIAS con vuestra pareja.
Tendrá una duración de media hora, como máximo.
En esta primera prueba, no se eliminará a las parejas que sean descubiertas, ya que hay gente que no se había enterado de esta norma, pero para la siguiente SI.
La prueba consiste en aguantar el mayor tiempo posible encima del peralte con solo un pie apoyado cada uno. 


 NORMA: DESCUBRIR PAREJAS
El que descubra una pareja, podrá robarle un punto a uno de ellos en la siguiente prueba que realicen.
Las parejas solo se pueden descubrir por UNA persona. Es decir Damián a descubierto a Richi y Susana, ya nadie más puede descubrir a Richi y Susana.
Se pueden descubrir de forma anónima mandando un privado a este tuenti, o diciéndoselo al árbitro en secreto.
El que descubre una pareja erronea pierde un punto.


SEGUNDA PRUEBA POR PAREJAS: RECUERDA Y ARMA
Plazo: desde hoy a las 5.30 hasta el domingo (el sábado no se hacen pruebas que hay campeonato de scalextric)
Duración: como mucho 1hora (esperamos...)
Descripción:
1.      Se tienen 10 segundos para recordar 20 cartas que el árbitro expondrá. Cuando terminan los 10 segundos, la pareja tiene el tiempo del reloj de arena para escribir de las que se acuerdan. En el caso de que pongan alguna que no este entre las 20 se les restará una correcta por cada una errónea.
2.      Por cada carta acertada, la pareja tiene 4 segundos para poder colocar cuantas más piezas puedan del la siguiente prueba. Se cuentan las piezas que queden sin poner.
3.      Por cada carta acertada, la pareja tiene 3 segundos para poder realizar con las piezas que se les proporciona la torre más alta posible. Por cada pieza que les haya quedado sin poner en la prueba anterior, se les restará un centímetro.


 TERCERA PRUEBA POR PAREJAS: AGUANCESTO
Duración: 1/2 hora aprox.
Descripción: Es una combinación de fuerza y puntería. Primero uno de los miembros de la pareja tiene que aguantarse en el aire apoyándose a ambas barandillas de la escalera. Mientras esta ahí y hasta que toque el suelo su pareja tiene que ir encestando unas pelotas en una canasta. Luego se cambian las posiciones. El orden de clasificación será según el número de canastas.


SEGUNDA PRUEBA INDIVIDUAL: CARRERAS DE CABALLOS
Duración: 1/2 hora aprox.
Descripción: Todos partimos con la misma cantidad de fichas (representan dinero), preparamos un caballo para correr y luego podemos apostar al nuestro o al que queramos. En principio se puede apostar todas las veces que se desee. El orden de clasificación será según la cantidad de fichas que obtengan cuando finalice el plazo.


CUARTA PRUEBA POR PAREJAS: DUETOS SING STAR
Duración: 10 minutos aprox.
Descripción: Consistirá en cantar duetos en el sing star, la pareja elegirá la canción que quiera. El orden de clasificación será según la puntuación obtenida. 


TERCERA PRUEBA INDIVIDUAL: LOS MONOS
Duración: 10 minutos aprox.
Descripción: Consistirá en un campeonato de locura en la jungla. Un juego de unos graciosos monos de la play 2.


QUINTA PRUEBA POR PAREJAS: ORIENTACIÓN
 Duración: 2 horas aproximadamente
Descripción: Se les entrega un plano en el que hay marcados balizas a las que tendran que llegar, la salida de las parejas se hará cada 5 minutos.





 SEXTA PRUEBA POR PAREJAS: PREGUNTAS
Descripción: Se harán preguntas por turnos acerca de lo que creen que contestará su pareja a dicha cuestión. En primer lugar lo que piensan los chicos que contestaran las chicas, y lo escribirán en una pizarra, mientras las chicas escriben en otra su respuesta. Si coinciden, consiguen un punto. Se irá eliminando a las parejas, con menor puntuación, por batería de preguntas.

CAMPEONATO DE FUTBOLÍN 2011



En 2011 celebramos un campeonato de futbolín, aquí ponemos las entradas que fuimos realizando en las redes sociales esos días.


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El campeonato comienza el día 24 de octubre de 2011, las partidas serán de 16:30 a 19:30 a poder ser, aunque en caso de que se necesitara, y las dos parejas estuvieran de acuerdo, se  podrían poner en otras horas. Finalmente serán 12 parejas que se distribuirán en 4 grupos de tres, de cada uno de ellos pasa uno a los siguientes cruces y luego la final.


A lo largo de la tarde han ido coincidiendo parejas del campeonato de futbolín, es más alguna de las parejas ya han jugado hoy mismo todas sus partidas. Pues si Hevia y Andoni, apodados como los marroneros, se enfrentaron hoy a todos sus oponentes, tal vez su estrategia de ir a por el empate no les funcione (empataron todo los partidos menos uno), pero nadie más ha celebrado sus goles con un baile, y el entusiasmo con el que Hevia agitaba a un sosegado Andoni gritándole "AY QUE EMPATAR!!!", sólo podía ser superado por la retahíla de sugerencias que se les ocurrió tras observar sus  resultados, para que pasaran más de dos de su grupo. Por todo lo demás, una tarde llena de empates, y alguna partida llena de sobresaltos, por la irrupción de algún espontáneo.


 Y por fin se jugó el eterno partido decisivo,  tras días tratando de cuadrar horarios para el enfrentamiento Pocho-Richi y Luisín-Nuria. Cualquier resultado obtenido cambiaba el horizonte del campeonato, la pareja ganadora pasaría a la siguientes fase, y en caso de empate Karpa-Michel serían los que se verían las caras con Musta-Colao.


Durante el partido, ante un panorama en el que Pocho-Richi habían marcado 4 goles y Nuria-Luisin 5, la primera pareja decidió “morir matando” dicho textualmente por ellos, y encajaron el último gol, dando como resultado un empate, y dejando a ambas parejas fuera del campeonato.
Ahora faltan dos encuentros, Karpa-Michel contra unos pacientes Musta-Colao, que llevan varios días a la espera de saber contra quien tendrían que enfrentarse, y viendo el resultado parece ser que sus peores vaticinios han sido los que al final se han concretado. Esperando quien pase, se encuentran en el último escalón de la tabla Ichu-Melón muy confiados en su futura victoria.¿Qué pasará?


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Y por si os sirve aquí os dejamos el cuadro de cruces en blanco;)



VARIAr, VARIAnte, VARIAción

Si alguna vez, os habéis tenido que poner delante de un grupo a explicar algún juego, seguramente entenderéis.
[...]
explicas y explicas, y empiezas a notar caras raras, pero terminas:
"bla, bla, bla, y os ponéis en circulo"
-en que?¿como?. Pregunta uno de ellos, si es que tenéis la suerte de que alguno de ellos os este prestando atención.
Lo vuelves a explicar, y cuando ya por fin todos han entendido el juego,en un pequeño rato va dejando de tener interés, ¿que haces? cambiar a otro distinto, y a tratar de que entiendan  todo otra vez. Tal vez sea mejor opción hacer pequeñas modificaciones del juego en el que ya están inmersos, y de esta forma exprimir el juego al máximo y no tu paciencia.
Conclusión:
-las variaciones adecuadas reavivan el juego o técnica
Nosotros lo intentaremos con un juego:
ZAS:
Colocados en circulo, se trata de pasarse energía, para ello hay que gritar "¡zas!" girándonos hacia la persona que se lo pasamos, en un principio la de nuestra derecha o izquierda. (Lo hacemos dando una palmada, llevando una mano hacia arriba y otra  hacia abajo).
¿Qué variaciones se os ocurren?

sábado, 10 de noviembre de 2012

Más que coches con pinzas

Parece una tonteria pero este taller, a mi personalmente, me lleva a un pensamiento mas allá de la superficialidad de un coche de pinzas.

Preparando una zona infantil para una feria,Laura Cuervo alumna en un curso de monitor de tiempo libre nos propuso este taller.Pinzas de madera,colores,corchos de botella,cartulina,y cola, así que los materiales nos parecieron perfectos,ya que son

de uso corriente lo q ayuda a que después de hacer el taller con los niños,ellos lo puedan repetir en casa si les apetece;



 



 baratinos en este caso sería inviable talleres que dispararan el presupuesto;

fáciles y seguros de manipular.


 Y mi reflexión es,como al vernos con 10 mitades de pinzas, en otra situación se irían a la basura como material inservible que había perdido su valor.Pero aquí no, después de que el peque pinta cada una de ellas ,las colocamos de tal forma que en un principio no parece nada, pero q cuando lo acabas el resultado es claro un coche, alerón y cuatro rodajitas de corcho hacen q las mamis marchen encantadas con el nuevo juguete,que da lugar a un juego de palablas,ya que

"añade valor al valor añadido".

Lo explico valor añadido que hemos dado a los materiales, muchas veces rescatados de su destino en la basura.Y añadimos valor ya que muchas veces es el primer juguete q fabrica su hijo. Y si me permitís otra observación,hay algo que hace que hablemos de VALOR con mayúsculas si los papis les han ayudado,ese coche de momento no acabará en la basura.

 ¿valoramos todo lo que tenemos?

¿ o como estamos acostumbrados a ver algo de una determinada manera,utilizarlo una y otra vez para lo mismo,de la misma forma, no intentamos darle una vuelta?

aunque en un principio no tenga sentido hasta que le vemos el alerón y las ruedas.


 ¿os habéis reinventado para pasar de ser pinzas a Ferraris?